
Teoría de la Presentación de Componentes de Merrill (CDT): guía completa
La Component Display Theory (CDT) de David Merrill clasifica el contenido en tipos (hechos, conceptos, procedimientos, principios) y el desempeño en niveles (recordar, usar, encontrar), y prescribe la estrategia instruccional para cada combinación.
La Teoría de la Presentación de Componentes (Component Display Theory o CDT) es un sistema de prescripción instruccional desarrollado por David Merrill en 1983. Su contribución central es doble: una clasificación del contenido de aprendizaje (qué se enseña) y una clasificación del desempeño esperado (qué debe poder hacer el aprendiz), y una regla de diseño para cada combinación. Es una de las teorías más rigurosas del campo y la base directa de los Primeros Principios de la Instrucción de Merrill.
En esta guía
Qué es la CDT y por qué importa
David Merrill propuso la CDT a partir de una crítica a los modelos de diseño instruccional de su época: los frameworks disponibles describían el proceso de diseño (qué hacer en qué orden) pero no prescribían el contenido de la instrucción (qué mostrar al aprendiz y cuándo). ADDIE, por ejemplo, dice que hay que “desarrollar estrategias instruccionales” pero no qué estrategia es apropiada para qué tipo de contenido.
La CDT llena ese vacío: proporciona reglas de diseño específicas según el tipo de contenido que se enseña y el nivel de desempeño que se espera. El argumento de Merrill es que enseñar un procedimiento requiere estrategias completamente distintas que enseñar un concepto, y que enseñar para que alguien recuerde algo requiere estrategias distintas que enseñar para que alguien use ese algo en contextos nuevos.
Esto tiene implicaciones concretas: el diseñador instruccional que no distingue entre tipos de contenido puede crear cursos que explican conceptos cuando deberían practicar procedimientos, o que practican la memorización cuando deberían desarrollar capacidad de aplicación.
Los tipos de contenido
Merrill propone cuatro tipos de contenido, basados en la estructura lógica del conocimiento:
Hechos
Son asociaciones arbitrarias entre un nombre y una descripción, entre un símbolo y su significado, o entre dos elementos que el aprendiz debe asociar. No tienen una estructura lógica que permita inferirlos — deben memorizarse.
Ejemplos: el nombre de un proceso, un número de código, una abreviatura técnica, una fecha, el nombre de un cliente o producto. Los hechos se aprenden por repetición y asociación, no por comprensión lógica.
Conceptos
Son categorías o clases de objetos, eventos o ideas que comparten características definitorias. Aprender un concepto implica ser capaz de identificar nuevos ejemplos como miembros o no miembros de esa categoría.
Ejemplos: “conflicto de interés”, “retroalimentación constructiva”, “costo variable”, “cliente activo”. Alguien que entiende el concepto “conflicto de interés” puede identificar si una situación nueva constituye o no un conflicto de interés, aunque nunca haya visto esa situación específica antes.
Procedimientos
Son secuencias de pasos ordenados que producen un resultado predecible. Aprender un procedimiento implica ser capaz de ejecutar la secuencia correctamente en las condiciones apropiadas.
Ejemplos: registrar una venta en el sistema, completar un formulario de solicitud, ejecutar un protocolo de seguridad, realizar una entrevista de diagnóstico de necesidades. Los procedimientos tienen un orden que importa: hacer el paso 3 antes del paso 2 produce un resultado incorrecto o peligroso.
Principios
Son relaciones de causa-efecto o correlación que explican por qué algo ocurre y que pueden usarse para predecir o explicar situaciones nuevas. Son el tipo de contenido más complejo porque no tienen una secuencia fija de aplicación — requieren juicio.
Ejemplos: “cuando la carga cognitiva es alta, reducir el contenido en pantalla mejora el aprendizaje”; “los equipos con mayor diversidad cognitiva producen mejores decisiones pero requieren más tiempo de deliberación”. Los principios permiten generar nuevas soluciones, no solo aplicar soluciones conocidas.
Los niveles de desempeño
Independientemente del tipo de contenido, Merrill distingue tres niveles de desempeño que el diseñador puede elegir como objetivo:
Recordar (Remember)
El aprendiz reproduce información memorizada. Para hechos: repetir la asociación. Para conceptos: repetir la definición. Para procedimientos: recitar los pasos. Para principios: describir la relación causa-efecto.
El nivel “recordar” es el más bajo de los tres. En formación corporativa, es frecuentemente el nivel que se evalúa (repetir definiciones en un test de opción múltiple) cuando el nivel real necesario es mucho más alto.
Usar (Use)
El aprendiz aplica el conocimiento en casos concretos. Para conceptos: identificar si un ejemplo nuevo es o no miembro de la categoría. Para procedimientos: ejecutar los pasos en una situación real. Para principios: aplicar el principio para predecir o resolver una situación específica.
Este es el nivel de desempeño más relevante para la formación corporativa: no basta con saber qué es un “conflicto de interés” — hay que poder reconocerlo en situaciones concretas y reales.
Encontrar (Find)
El aprendiz genera nuevo conocimiento, infiere principios no enseñados explícitamente, o crea soluciones nuevas. Este es el nivel más avanzado y requiere las estrategias instruccionales más complejas: aprendizaje por indagación, resolución de problemas sin solución definida, análisis de casos complejos.
En la mayoría de la formación corporativa, el nivel “encontrar” se reserva para programas de liderazgo avanzado, desarrollo de expertos o investigación aplicada.
La matriz CDT: cómo combinar contenido y desempeño
La contribución más operativa de la CDT es su matriz: para cada combinación de tipo de contenido × nivel de desempeño, hay prescripciones instruccionales específicas.
| Recordar | Usar | Encontrar | |
|---|---|---|---|
| Hechos | Repetición, mnemotecnia, asociaciones visuales | — (los hechos no tienen nivel “usar” formal) | — |
| Conceptos | Memorizar definición | Clasificar ejemplos nuevos (instancias positivas y negativas) | Generar nuevas definiciones o categorías |
| Procedimientos | Recitar los pasos | Ejecutar el procedimiento en casos reales | Adaptar el procedimiento a situaciones no previstas |
| Principios | Enunciar la relación causa-efecto | Aplicar el principio para predecir o resolver casos | Derivar nuevos principios por indagación |
La implicación de esta matriz para el diseño instruccional es directa: la estrategia instruccional debe cambiar según la celda de la matriz en la que se encuentra el objetivo de aprendizaje.
Un error de diseño frecuente es usar estrategias de “recordar” para objetivos que están en la celda “usar”. Por ejemplo: enseñar un concepto con una definición y un ejemplo, y luego evaluarlo pidiendo que el aprendiz repita la definición. Ese diseño evalúa “recordar concepto” aunque el objetivo real sea “usar concepto”.
Presentaciones primarias y secundarias
Merrill distingue entre dos tipos de elementos instruccionales:
Presentaciones primarias
Son los elementos esenciales de la instrucción, sin los cuales no puede ocurrir aprendizaje:
- Exposición de una generalización (RuleEG): la declaración del hecho, definición del concepto, descripción del procedimiento o enunciado del principio. Es el “qué”.
- Exposición de un ejemplo (EG): un caso concreto que instancia la generalización. Para conceptos: un ejemplo positivo (claramente pertenece a la categoría) y uno negativo (claramente no pertenece). Para procedimientos: una demostración. Para principios: un caso donde la relación causa-efecto es visible.
- Cuestionamiento de una generalización (RuleEQ): la práctica donde el aprendiz recuerda o usa la generalización.
- Cuestionamiento de un ejemplo (EQG): la práctica donde el aprendiz clasifica un nuevo ejemplo, ejecuta el procedimiento o aplica el principio a un caso nuevo.
La CDT establece que para el nivel “usar”, se necesitan al mínimo una exposición y un cuestionamiento de ejemplos —no basta con presentar la regla.
Presentaciones secundarias
Son elementos que enriquecen la instrucción pero no son estrictamente necesarios en todos los casos:
- Contexto: información de fondo que da sentido al contenido
- Prerrequisitos: recordar a los aprendices qué deben ya saber
- Mnemotecnia: ayudas de memorización para hechos
- Ayudas de transferencia: conexiones explícitas entre lo aprendido y el contexto de aplicación real
CDT y los Primeros Principios de Merrill
La CDT fue la base desde la que Merrill desarrolló posteriormente sus First Principles of Instruction (2002), que sintetizan las prescripciones de la CDT en un lenguaje más accesible:
- El aprendizaje se facilita cuando los aprendices se involucran en resolver problemas reales (no solo reciben información)
- Cuando se activa conocimiento relevante previo como base para el nuevo aprendizaje
- Cuando se demuestra la nueva habilidad (no solo se describe)
- Cuando los aprendices aplican la nueva habilidad en casos reales
- Cuando los aprendices integran la nueva habilidad en su mundo real
Los First Principles son más fáciles de comunicar a diseñadores instruccionales no especializados; la CDT proporciona el rigor teórico que los sustenta.
Aplicaciones prácticas en diseño instruccional
Al definir objetivos de aprendizaje: clasifica cada objetivo en la matriz CDT (¿qué tipo de contenido es? ¿qué nivel de desempeño necesitamos?). Esto revela inmediatamente qué estrategia instruccional es necesaria. Los tipos de contenido más frecuentes varían según la industria y el contexto de la formación.
Al diseñar actividades: asegúrate de que la actividad corresponde al nivel de desempeño real del objetivo. Si el objetivo es “usar concepto”, la actividad debe ser clasificar ejemplos nuevos, no repetir la definición.
Al seleccionar ejemplos: la CDT prescribe que para enseñar conceptos se necesitan ejemplos positivos Y negativos (contraejemplos). Un curso que solo muestra lo que “sí es” un concepto sin mostrar lo que “no es” deja al aprendiz sin criterio para clasificar casos ambiguos.
Al diseñar evaluaciones: la evaluación debe medir el nivel de desempeño del objetivo, no un nivel inferior. Si el objetivo es “usar procedimiento”, la evaluación debe ser ejecutar el procedimiento en un caso, no describir los pasos de memoria.
Preguntas frecuentes
¿Qué es la Component Display Theory (CDT) de Merrill?
Es una teoría de diseño instruccional desarrollada por David Merrill en 1983 que clasifica el contenido de aprendizaje en cuatro tipos (hechos, conceptos, procedimientos, principios) y el desempeño esperado en tres niveles (recordar, usar, encontrar), y prescribe la estrategia instruccional adecuada para cada combinación. Es una de las teorías más prescriptivas y rigurosas del campo.
¿Cuáles son los cuatro tipos de contenido en la CDT de Merrill?
Hechos (asociaciones arbitrarias que deben memorizarse), conceptos (categorías con características definitorias que permiten clasificar nuevos ejemplos), procedimientos (secuencias de pasos ordenados para producir un resultado) y principios (relaciones causa-efecto que permiten predecir y generar soluciones nuevas).
¿Cuáles son los tres niveles de desempeño en la CDT?
Recordar (reproducir información memorizada: repetir definición, recitar pasos, enunciar relación), usar (aplicar el conocimiento en casos concretos: clasificar ejemplos nuevos, ejecutar el procedimiento, aplicar el principio a una situación real) y encontrar (generar nuevo conocimiento, inferir principios no enseñados, crear soluciones nuevas).
¿Cuál es el error de diseño instruccional más común que revela la CDT?
Usar estrategias de "recordar" para objetivos que están en el nivel "usar". Por ejemplo: enseñar un concepto con una definición y evaluarlo pidiendo que el aprendiz repita la definición, cuando el objetivo real es que pueda identificar nuevos ejemplos del concepto en situaciones reales. La CDT revela esta desalineación entre objetivo, estrategia y evaluación.
¿Qué son las presentaciones primarias en la CDT?
Son los elementos esenciales de la instrucción sin los cuales no puede ocurrir aprendizaje: la exposición de una generalización (la regla, definición o descripción), la exposición de un ejemplo (un caso concreto), el cuestionamiento de una generalización (práctica de recordar la regla) y el cuestionamiento de un ejemplo (práctica de aplicar a un caso nuevo). Para el nivel "usar", la CDT prescribe mínimamente exposición + cuestionamiento de ejemplos.
¿Cómo se relaciona la CDT con los Primeros Principios de Merrill?
Los First Principles of Instruction (2002) son una síntesis más accesible de las prescripciones de la CDT: aprender resolviendo problemas reales, activar conocimiento previo, demostrar la nueva habilidad, aplicarla en casos reales e integrarla en el mundo real. La CDT proporciona el rigor teórico que sustenta esos principios más simples.
¿Por qué la CDT prescribe usar ejemplos negativos para enseñar conceptos?
Porque sin contraejemplos (ejemplos que claramente NO pertenecen a la categoría), el aprendiz no puede distinguir qué características son definitorias del concepto y cuáles son accidentales. Un curso que solo muestra lo que "sí es" un concepto deja al aprendiz sin criterio para clasificar casos ambiguos o límite, que son precisamente los más frecuentes en el trabajo real.
¿La CDT es aplicable al eLearning moderno?
Sí, y de forma muy directa. La clasificación de contenido en tipos y la alineación entre tipo de contenido, nivel de desempeño y estrategia instruccional son principios agnósticos al medio. La CDT ayuda a decidir si una pantalla debe mostrar una regla, un ejemplo, un contraejemplo o una actividad de práctica —decisiones que el diseñador de eLearning toma constantemente y que la CDT fundamenta con criterio teórico.
Fuentes consultadas
- Merrill, M. D. (1983). Component display theory. In C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional Design Theories and Models: An Overview of Their Current Status (pp. 279–333). Lawrence Erlbaum Associates.
- Merrill, M. D. (2002). First principles of instruction. Educational Technology Research and Development, 50(3), 43–59.
- Merrill, M. D. (1994). Instructional Design Theory. Educational Technology Publications.
- Reigeluth, C. M. (Ed.) (1983). Instructional Design Theories and Models. Lawrence Erlbaum Associates.
- Gagné, R. M. (1985). The Conditions of Learning (4th ed.). Holt, Rinehart and Winston.




