Referencia

GLOSARIO

El vocabulario esencial del diseño instruccional y L&D,
explicado sin rodeos.

214 términos

El vocabulario del diseño instruccional y L&D, de la A a la Z. Cada término incluye su equivalente en inglés — el que usan los reclutadores y las plataformas globales — y enlaces a guías en profundidad cuando el concepto lo merece. Útil tanto si estás empezando en el campo como si necesitas precisión terminológica para un proyecto.

214
A39

Accesibilidad

Tecnología

Accessibility

Práctica de diseñar experiencias de aprendizaje que cualquier persona pueda usar, incluyendo personas con discapacidades visuales, auditivas, motoras o cognitivas.

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Acomodación (Piaget)

Teoría

Accommodation

Proceso por el cual un esquema mental se modifica o se crea uno nuevo cuando la información nueva no puede ser asimilada al existente. Es donde ocurre el aprendizaje más profundo según Piaget, porque implica un cambio real en la estructura cognitiva del aprendiz.

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Action mapping

Teoría

Mapeo de acciones (Cathy Moore)

Metodología de diseño que parte de una meta de negocio medible y mapea las acciones que las personas necesitan realizar, en lugar de empezar por el contenido. Prioriza la práctica sobre la información. Creada por Cathy Moore.

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ADDIE

Fundamentos

Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation

Modelo clásico de diseño instruccional en cinco fases secuenciales. Es el framework más conocido y enseñado del campo, aunque en la práctica se aplica de forma iterativa.

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Adobe Captivate

Tecnología

Herramienta de autoría de e-learning de Adobe, orientada a capturas de pantalla interactivas (simulaciones de software), cursos responsivos y experiencias de VR básica. Popular en empresas con ecosistema Adobe y en formación técnica.

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Alineación constructiva

Teoría

Constructive Alignment

Principio de diseño donde los objetivos de aprendizaje, las actividades y las evaluaciones están alineados intencionalmente. Si evalúas X, debes haber enseñado y practicado X. Propuesto por John Biggs.

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Análisis de necesidades

Fundamentos

Needs Analysis / Training Needs Assessment

Proceso sistemático para identificar la brecha entre el desempeño actual y el deseado, y determinar si la formación es la solución adecuada o si el problema tiene otra raíz.

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Análisis de tareas

Fundamentos

Task Analysis

Proceso de descomponer una tarea compleja en sus pasos, decisiones y conocimientos necesarios. Es el puente entre el análisis de necesidades y el diseño de las actividades de aprendizaje.

Andragogía

Teoría

Andragogy

Teoría de Malcolm Knowles sobre cómo aprenden los adultos. Se basa en que los adultos necesitan saber por qué aprenden, traen experiencia previa, prefieren aprendizaje autodirigido y buscan aplicabilidad inmediata.

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Aprendizaje activo

Teoría

Active Learning

Enfoque donde el participante construye conocimiento a través de actividades, discusiones, resolución de problemas o práctica directa, en lugar de recibir información pasivamente.

Aprendizaje adaptativo

Teoría

Adaptive Learning

Enfoque instruccional donde el sistema ajusta el contenido, la secuencia, la dificultad y la retroalimentación en tiempo real según el desempeño del aprendiz. Su fundamento teórico es el problema de los 2 sigma de Bloom (1984): la tutoría individual produce resultados dramáticamente superiores a la instrucción grupal, y el aprendizaje adaptativo busca aproximar ese nivel a escala. Un sistema adaptativo opera con tres modelos: el modelo de dominio (mapa de conceptos), el modelo del aprendiz (estado de conocimiento individual) y el modelo pedagógico (reglas de decisión).

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Aprendizaje asíncrono

Fundamentos

Asynchronous Learning

Modalidad donde los participantes acceden al contenido y completan actividades en su propio horario, sin necesidad de coincidir en tiempo real con otros o con un instructor.

Aprendizaje autodirigido

Teoría

Self-Directed Learning (SDL)

Proceso en el que el aprendiz toma la iniciativa de diagnosticar sus necesidades, establecer metas, identificar recursos y evaluar su propio progreso. Se diferencia de la heutagogía en que los objetivos suelen estar predefinidos.

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Aprendizaje basado en competencias

Fundamentos

Competency-Based Learning (CBL)

Enfoque donde el progreso se mide por la demostración de competencias específicas, no por horas de estudio. El participante avanza cuando demuestra dominio, independientemente del tiempo que le tome.

Aprendizaje basado en problemas

Teoría

Problem-Based Learning (PBL)

Estrategia donde los participantes aprenden investigando y resolviendo problemas complejos del mundo real. El problema es el punto de partida, no la teoría.

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Aprendizaje basado en proyectos

Teoría

Project-Based Learning (PjBL)

Metodología donde los participantes adquieren conocimientos y habilidades trabajando en un proyecto real o simulado durante un período extendido. El entregable final demuestra el aprendizaje.

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Aprendizaje cognitivo

Teoría

Cognitive Apprenticeship (Collins, Brown & Newman)

Modelo de Collins, Brown y Newman que adapta el aprendizaje artesanal al dominio cognitivo. Sus fases — modelado, andamiaje, articulación, reflexión y exploración — hacen visible el proceso de pensamiento experto para que los aprendices lo observen, imiten y desarrollen su propia experticia. Muy aplicado en diseño de simulaciones y formación de habilidades complejas.

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Aprendizaje colaborativo

Teoría

Collaborative Learning

Enfoque donde los participantes trabajan juntos para resolver problemas, crear productos o construir conocimiento compartido. Va más allá del trabajo en grupo: requiere interdependencia real entre los participantes.

Aprendizaje experiencial

Teoría

Experiential Learning

Modelo de David Kolb donde el aprendizaje ocurre a través de un ciclo de experiencia concreta, observación reflexiva, conceptualización abstracta y experimentación activa. Aprender haciendo, no solo escuchando.

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Aprendizaje formal

Fundamentos

Formal Learning

Aprendizaje estructurado y organizado institucionalmente, con objetivos definidos, evaluaciones y generalmente algún tipo de certificación. Cursos, talleres, programas académicos.

Aprendizaje informal

Fundamentos

Informal Learning

Aprendizaje que ocurre fuera de estructuras formales: conversaciones con colegas, videos de YouTube, ensayo y error, comunidades de práctica. Representa la mayor parte del aprendizaje en el trabajo.

Aprendizaje inmersivo

Tecnología

Immersive Learning

Experiencias de aprendizaje que sumergen al participante en un entorno simulado usando realidad virtual, aumentada o simulaciones interactivas. Ideal para habilidades de alto riesgo o difícil acceso.

Aprendizaje memorístico

Teoría

Rote Learning

Aprendizaje por repetición mecánica, sin conexión con el conocimiento previo ni comprensión significativa. Para Ausubel, es el polo opuesto al aprendizaje significativo: el participante puede reproducir la información sin entenderla ni poder transferirla a un contexto diferente.

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Aprendizaje móvil

Tecnología

Mobile Learning / mLearning

Formación diseñada específicamente para dispositivos móviles. No es simplemente adaptar contenido desktop — requiere diseño para pantallas pequeñas, sesiones cortas y contextos de uso en movimiento.

Aprendizaje significativo

Teoría

Meaningful Learning (Ausubel)

Teoría de David Ausubel: el aprendizaje es más duradero cuando la nueva información se conecta con conocimientos previos relevantes. Lo opuesto al aprendizaje memorístico. Base del uso de organizadores previos.

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Aprendizaje síncrono

Fundamentos

Synchronous Learning

Modalidad donde los participantes se conectan al mismo tiempo para aprender juntos, ya sea presencialmente o por videoconferencia. Permite interacción en tiempo real.

Aprendizaje situado

Teoría

Situated Learning (Lave & Wenger)

Teoría de Jean Lave y Etienne Wenger que plantea que el aprendizaje ocurre en contextos auténticos de práctica, no en entornos abstractos o descontextualizados. El conocimiento es inseparable de la actividad y la cultura donde se produce. Base teórica de las comunidades de práctica y el aprendizaje en el flujo de trabajo.

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Aprendizaje social

Teoría

Social Learning Theory

Teoría de Albert Bandura que explica cómo las personas aprenden observando a otros, imitando comportamientos y recibiendo refuerzo social. El modelado es su mecanismo clave.

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Aprendizaje socioemocional

Teoría

Social-Emotional Learning (SEL)

Desarrollo de habilidades para reconocer y gestionar emociones, establecer relaciones saludables, tomar decisiones responsables y manejar situaciones desafiantes.

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Articulate Rise

Tecnología

Rise 360

Herramienta de autoría web de Articulate que genera cursos responsivos por bloques de contenido. No requiere diapositivas ni configuración de triggers — se elige el bloque y se rellena. Más rápida que Storyline pero con menor control de interactividad. Ideal para onboarding, contenido textual y cursos que deben funcionar en cualquier dispositivo sin diseño adicional.

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Articulate Storyline

Tecnología

Herramienta de autoría de e-learning con interfaz de diapositivas que permite crear cursos interactivos sin programar. Es la más usada en el sector corporativo a nivel mundial. Usa un sistema de triggers y variables que habilita interactividad compleja, escenarios ramificados y simulaciones de decisiones. Incluida en la suscripción Articulate 360.

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Asimilación (Piaget)

Teoría

Assimilation

Proceso por el cual una persona incorpora información nueva a un esquema mental existente sin modificarlo. El aprendiz interpreta lo nuevo usando lo que ya sabe. Cuando la asimilación no es posible — porque la info no encaja — ocurre la acomodación.

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Aula invertida

Fundamentos

Flipped Classroom

Modelo donde el contenido teórico se consume antes de la sesión (videos, lecturas) y el tiempo presencial o sincrónico se dedica a práctica, discusión y aplicación con el instructor.

Autodeterminación

Teoría

Self-Determination Theory (SDT)

Marco psicológico de Deci y Ryan que identifica tres necesidades básicas para la motivación intrínseca: autonomía, competencia y conexión social.

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Autoeficacia

Teoría

Self-Efficacy (Bandura)

Creencia de una persona en su propia capacidad para ejecutar un comportamiento o lograr un resultado específico. Concepto central de Bandura: un aprendiz con alta autoeficacia persiste ante la dificultad; uno con baja autoeficacia evita el desafío. Es una de las variables más predictivas del desempeño.

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Autoevaluación

Fundamentos

Self-Assessment

Proceso donde el participante evalúa su propio desempeño o nivel de conocimiento. Desarrolla metacognición y autorregulación. Funciona mejor cuando se acompaña de criterios claros y rúbricas.

Autorrealización

Teoría

Self-Actualization (Maslow)

El nivel más alto de la jerarquía de Maslow: la necesidad de desarrollar el propio potencial, de convertirse en lo que uno tiene capacidad de ser. En formación se activa cuando el aprendizaje conecta con el propósito personal y se elige libremente — no cuando es obligatorio.

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Avatar conversacional

Tecnología

Conversational AI Avatar

Avatar de IA que mantiene diálogos en tiempo real con el aprendiz usando un modelo de lenguaje (LLM) como base. Puede actuar como tutor, personaje de práctica o cliente simulado — respondiendo preguntas abiertas sin guiones predefinidos.

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Avatar de IA

Tecnología

AI Avatar

Representación digital animada generada por inteligencia artificial que puede presentar contenido, simular personas o actuar como interlocutor en experiencias de aprendizaje. Existen dos tipos principales: el avatar presentador (reproduce un guion) y el avatar conversacional (responde en tiempo real).

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B5

Backward design

Fundamentos

Diseño inverso

Enfoque de diseño que comienza definiendo los resultados deseados, luego las evidencias de logro, y por último las actividades de aprendizaje. Popularizado por Wiggins y McTighe.

Blended learning

Fundamentos

Aprendizaje mixto / Formación híbrida

Combinación intencional de actividades presenciales y en línea en una misma experiencia formativa. No es simplemente agregar un LMS a un curso presencial — requiere diseño integrado.

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Bloom (Taxonomía de)

Teoría

Bloom's Taxonomy

Clasificación jerárquica de procesos cognitivos en seis niveles: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear. La versión revisada de 2001 usa verbos en lugar de sustantivos. Es la herramienta central para formular objetivos de aprendizaje medibles y alinear actividades y evaluaciones.

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Brief de proyecto de formación

Fundamentos

Training Project Brief

Documento que establece el contexto de negocio, la audiencia, los objetivos de aprendizaje, el alcance, las restricciones y los criterios de éxito de un proyecto de formación antes de iniciar el diseño o la producción. Es la herramienta principal de alineación entre el cliente interno (equipo de L&D) y el proveedor externo. Un brief efectivo tiene entre dos y cinco páginas; menos de una indica información crítica faltante, más de cinco suele incluir decisiones que aún no corresponde tomar.

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Brinkerhoff (Método de Casos de Éxito)

Teoría

Success Case Method (SCM)

Marco de evaluación de Robert Brinkerhoff que identifica los casos de mayor y menor éxito dentro de una misma formación para entender qué funciona y bajo qué condiciones. En lugar de promedios estadísticos, documenta historias concretas de impacto que los responsables de L&D pueden presentar a la dirección.

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C23

Carga cognitiva

Teoría

Cognitive Load Theory (CLT)

Cantidad de esfuerzo mental que requiere procesar información nueva. La teoría de Sweller distingue carga intrínseca (complejidad del tema), extrínseca (diseño pobre) y relevante (procesamiento útil).

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CDT de Merrill

Teoría

Component Display Theory

Teoría de David Merrill que clasifica el contenido de aprendizaje en tipos (hechos, conceptos, procedimientos, principios) y niveles de desempeño (recordar, usar, encontrar). Cada combinación tipo-nivel requiere una estrategia instruccional específica. Precursora de los Primeros Principios de Instrucción y base del diseño de e-learning orientado a objetivos precisos.

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Chief Learning Officer

Carrera

CLO / Director de Aprendizaje

Máximo responsable del aprendizaje y desarrollo en una organización. Define la estrategia L&D, alinea la formación con los objetivos de negocio y gestiona el presupuesto de capacitación. Representa el escalón más alto de la carrera en L&D.

Chunking

Teoría

Segmentación

Técnica de organizar información en grupos pequeños y manejables para facilitar el procesamiento y la retención en la memoria de trabajo. Fundamental en microlearning.

Clonación de voz

Tecnología

Voice Cloning

Tecnología que replica la voz de una persona real a partir de una muestra de audio, permitiendo generar narración sintética que suena como el original. Usada en avatares de IA y producción de video para L&D para reducir costos de locución y facilitar actualizaciones de contenido.

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cmi5

Tecnología

Perfil de uso de xAPI diseñado específicamente para contenido lanzado desde un LMS. Combina la flexibilidad de xAPI con la estructura que los LMS necesitan. Es considerado el sucesor práctico de SCORM.

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Coaching

Carrera

Coaching profesional

Acompañamiento individualizado enfocado en ayudar a una persona a alcanzar objetivos específicos de desempeño o desarrollo. A diferencia de la mentoría, el coach no necesita ser experto en el área del coachee.

Competencia

Fundamentos

Competency

Combinación observable y medible de conocimientos, habilidades y actitudes que permiten a una persona desempeñar una tarea o rol de forma efectiva. Es la unidad de medida del aprendizaje basado en competencias.

Compliance training

Fundamentos

Formación en cumplimiento normativo

Formación obligatoria que las empresas deben proporcionar por ley o regulación: protección de datos (GDPR/LGPD), prevención de acoso, anticorrupción, seguridad informática, AML. La distinción clave en diseño es entre compliance formal (seguir reglas por miedo a consecuencias) y compliance integrado (actuar correctamente por convicción). El "check-the-box training" — diseñado solo para demostrar que se impartió — tiene impacto mínimo en el cambio de comportamiento real.

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Comunidad de práctica

Teoría

Community of Practice (CoP)

Grupo de personas que comparten un interés o profesión y aprenden juntas a través de la interacción regular. Concepto de Wenger y Lave. En L&D, son herramientas poderosas de aprendizaje social.

Condicionamiento operante

Teoría

Operant Conditioning

Mecanismo de aprendizaje descrito por Skinner donde el comportamiento se modifica por sus consecuencias: el refuerzo lo fortalece y el castigo lo reduce. Base de la gamificación, los sistemas de puntos y el feedback correctivo en e-learning.

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Conductismo

Teoría

Behaviorism

Teoría que explica el aprendizaje como cambios observables en el comportamiento, producidos por la asociación entre estímulos y respuestas. Base de técnicas como refuerzo positivo, repetición y condicionamiento.

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Conectivismo

Teoría

Connectivism (Siemens)

Teoría de George Siemens que propone que el aprendizaje en la era digital ocurre a través de redes de conexiones entre personas, ideas y fuentes. Saber dónde encontrar información es tan importante como saberla.

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Conscientización

Teoría

Conscientization / Conscientização (Freire)

Proceso central en Freire por el cual las personas adquieren conciencia crítica de su realidad y de su capacidad para transformarla. No es solo percibir que algo podría ser diferente — es comprender las estructuras que producen esa realidad y reconocerse como agente con capacidad de acción.

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Consideración positiva incondicional

Teoría

Unconditional Positive Regard (Rogers)

Concepto de Carl Rogers: la disposición del facilitador a valorar a cada persona independientemente de su desempeño. En diseño instruccional significa partir de que cada participante tiene buenas intenciones y capacidad real — no asumir déficit. El feedback que humilla o compara negativamente viola esta condición.

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Constructivismo

Teoría

Constructivism

Teoría que sostiene que el aprendizaje ocurre cuando las personas construyen significado activamente a partir de sus experiencias previas, no cuando reciben información de forma pasiva.

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Continuum de autonomía (Grow)

Teoría

Grow's Staged Self-Directed Learning (SSDL)

Modelo de Gerald Grow (1991) que describe cuatro etapas de autonomía del aprendiz: dependiente (necesita dirección clara), interesado (se motiva con apoyo), implicado (trabaja con guía) y autodirigido (define y gestiona su propio aprendizaje). Cada etapa requiere un estilo de facilitación diferente.

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Contrato de aprendizaje

Teoría

Learning Contract (Knowles)

Acuerdo formal que el participante establece para su propio proceso, definiendo qué va a aprender, cómo, con qué recursos y cómo lo demostrará. Herramienta central del SDL de Knowles. Externaliza el proceso metacognitivo y desarrolla la autorregulación.

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Costo de desarrollo e-learning

Fundamentos

E-learning Development Cost

Inversión total necesaria para crear un curso e-learning, que varía según el nivel de interactividad, duración, multimedia y equipo involucrado. Los rangos van desde $3.000–$8.000 USD para cursos básicos hasta $50.000+ para simulaciones avanzadas.

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Credenciales digitales

Formación

Digital Credentials / Micro-credentials / Open Badges

Certificaciones verificables y portátiles que validan competencias específicas. Incluyen badges digitales y micro-credenciales. Permiten reconocer aprendizaje informal y habilidades granulares que un título no cubre.

Cultura de aprendizaje

Fundamentos

Learning Culture

Entorno organizacional donde aprender continuamente es un valor compartido, no una obligación. Se manifiesta en tiempo dedicado, presupuesto, reconocimiento, seguridad psicológica y acceso a recursos.

Curación de contenidos

Tecnología

Content Curation

Proceso de seleccionar, organizar y contextualizar recursos de aprendizaje existentes para un objetivo específico, en lugar de crear todo el material desde cero.

Curva del olvido

Teoría

Forgetting Curve (Ebbinghaus)

Modelo que muestra cómo la retención de información decae exponencialmente con el tiempo si no se refuerza. Descubierta por Ebbinghaus. Es la base científica de la repetición espaciada.

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D10

Debriefing

Teoría

Reflexión estructurada post-experiencia

Proceso facilitado de reflexión que ocurre después de una actividad, simulación o escenario para extraer el aprendizaje explícito. Es el puente entre la experiencia y la conceptualización en el ciclo de Kolb.

Design Thinking

Fundamentos

Proceso de resolución de problemas centrado en las personas, con cinco fases: empatizar (entender al aprendiz desde adentro), definir (formular el problema correcto), idear (generar muchas opciones), prototipar (crear una representación mínima para aprender) y testear (observar a personas reales interactuando con el diseño). En L&D cambia el punto de partida: en vez de empezar por el contenido, se empieza por el aprendiz. No reemplaza a ADDIE — se usa en las fases tempranas para definir el problema antes de entrar al desarrollo.

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Diferenciación progresiva

Teoría

Progressive Differentiation (Ausubel)

Principio de secuenciación de Ausubel: presentar primero los conceptos más generales e inclusivos, y diferenciarlos progresivamente hacia los más específicos. Es el orden natural de la cognición humana y el opuesto a presentar primero los detalles.

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Dificultades deseables

Teoría

Desirable Difficulties

Condiciones de aprendizaje que se sienten más difíciles a corto plazo (recuperación, intercalado, espaciado) pero producen mejor retención a largo plazo. Acuñado por Robert Bjork.

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Diseño emocional

Teoría

Emotional Design (Norman)

Práctica deliberada de crear experiencias formativas que activan estados emocionales específicos para favorecer la atención, la retención y la transferencia. Se basa en el modelo de Donald Norman, que distingue tres niveles: visceral (primera impresión estética), conductual (experiencia durante el uso, flujo y claridad) y reflexivo (significado construido sobre la experiencia). Las emociones no son el opuesto de la razón — son la condición previa para que el aprendizaje se codifique en la memoria de largo plazo.

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Diseño inclusivo

Tecnología

Inclusive Design

Enfoque que considera la diversidad completa de usuarios desde el inicio del diseño, no como adaptación posterior. Va más allá de la accesibilidad: incluye diversidad cultural, lingüística, de género, neurodiversidad y contextos socioeconómicos.

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Diseño instruccional

Fundamentos

Instructional Design (ID)

Práctica sistemática de analizar necesidades de aprendizaje y diseñar experiencias formativas efectivas. Combina teoría del aprendizaje, análisis de audiencia y desarrollo de materiales. No es crear contenido — es resolver un problema de desempeño a través del aprendizaje, con metodología.

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Diseño Universal para el Aprendizaje

Teoría

Universal Design for Learning (UDL / DUA)

Marco que propone ofrecer múltiples formas de representación, acción/expresión y motivación para que todos los estudiantes — no solo los que tienen discapacidades — puedan acceder al aprendizaje.

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Doble codificación

Teoría

Dual Coding Theory (Paivio)

Teoría de Allan Paivio: la información se retiene mejor cuando se presenta simultáneamente en formato verbal y visual, porque activa dos canales de procesamiento en el cerebro. Base teórica para combinar texto con imágenes.

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Double-loop learning

Teoría

Aprendizaje de doble bucle (Argyris)

Nivel de aprendizaje donde el aprendiz no solo corrige errores dentro de un marco de supuestos (single-loop), sino que cuestiona y modifica los supuestos mismos. Concepto de Chris Argyris, adoptado por la heutagogía como marca del aprendiz más avanzado.

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E15

E-learning

Fundamentos

Aprendizaje en línea

Aprendizaje entregado a través de medios electrónicos. Incluye desde cursos autodirigidos empaquetados en SCORM hasta clases virtuales en vivo y experiencias interactivas.

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Educación bancaria

Teoría

Banking Education (Freire)

Concepto de Freire que critica el modelo donde el docente "deposita" conocimiento en el participante pasivo, como si fuera un recipiente vacío. Para Freire, este modelo reproduce la opresión y elimina la capacidad crítica. En diseño instruccional, se manifiesta como cursos de solo lectura sin reflexión ni aplicación.

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Educación problematizadora

Teoría

Problem-Posing Education (Freire)

Alternativa de Freire a la educación bancaria: en lugar de depositar respuestas, el facilitador plantea situaciones-problema que invitan al análisis crítico y al diálogo. El contenido surge de la realidad de los participantes, no de un curriculum externo predefinido.

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Efecto testing

Teoría

Testing Effect / Retrieval Practice

El acto de intentar recordar información (hacer un quiz, responder de memoria) fortalece la retención más que volver a estudiar el material. Una de las estrategias de aprendizaje con más evidencia científica.

Engagement

Fundamentos

Compromiso / Involucramiento del participante

Grado de atención, motivación y participación activa que muestra un aprendiz durante una experiencia formativa. Se mide por interacción, completitud, tiempo dedicado y aplicación posterior.

Entorno personal de aprendizaje

Teoría

Personal Learning Environment (PLE)

Conjunto de herramientas, fuentes y conexiones que una persona utiliza para gestionar su aprendizaje continuo. Concepto central del conectivismo: cada profesional construye y cuida su red de conocimiento.

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Escenarios ramificados

Tecnología

Branching Scenarios

Actividades interactivas donde el participante toma decisiones que llevan a diferentes consecuencias, simulando situaciones reales. Cada elección abre un camino distinto dentro del contenido.

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Escritura instruccional

Fundamentos

Instructional Writing

Habilidad de redactar contenido claro, conciso y orientado al aprendizaje. Incluye guiones de narración, texto en pantalla, instrucciones de actividades y feedback para evaluaciones.

Estado de flujo

Teoría

Flow State (Csikszentmihalyi)

Estado mental de concentración total donde la persona está completamente absorbida en una actividad. Ocurre cuando el desafío está equilibrado con el nivel de habilidad: ni tan fácil que aburra, ni tan difícil que frustre.

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Evaluación 360

Fundamentos

360-Degree Feedback

Evaluación que recopila retroalimentación sobre una persona desde múltiples perspectivas: supervisores, pares, subordinados y autoevaluación. Se usa para desarrollo de liderazgo y soft skills, no para calificar conocimientos.

Evaluación auténtica

Fundamentos

Authentic Assessment

Evaluación donde el participante demuestra competencias resolviendo problemas reales o en contextos que replican el entorno de trabajo. Contrasta con los exámenes de opción múltiple: el aprendiz hace algo con lo que sabe, no solo lo recuerda.

Evaluación diagnóstica

Fundamentos

Diagnostic Assessment

Evaluación que ocurre antes del proceso de aprendizaje para identificar el estado actual de conocimientos del aprendiz. No produce calificación — produce información para personalizar la experiencia. Es el tipo de evaluación más frecuentemente omitido en el diseño instruccional corporativo. En eLearning se implementa como pre-test, autodiagnóstico de nivel o escenario de apertura.

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Evaluación formativa

Fundamentos

Formative Assessment

Evaluación que ocurre durante el proceso de aprendizaje para dar retroalimentación inmediata y guiar el aprendizaje en tiempo real. No produce calificación final. Formulada originalmente por Michael Scriven (1967) y ampliada por Black y Wiliam (1998), que documentaron tamaños de efecto de 0.4–0.7 en más de 250 estudios: una de las intervenciones con más evidencia en educación.

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Evaluación por pares

Fundamentos

Peer Assessment / Peer Review

Los participantes evalúan el trabajo de sus compañeros usando criterios predefinidos. Desarrolla pensamiento crítico, expone a diferentes perspectivas y escala la retroalimentación en grupos grandes.

Evaluación sumativa

Fundamentos

Summative Assessment

Evaluación al final de un módulo o curso para medir si se alcanzaron los objetivos de aprendizaje. Generalmente produce una calificación, certificación o decisión de pasa/no pasa. Corresponde al Nivel 2 (Aprendizaje) del modelo Kirkpatrick.

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F4

Facilitación

Fundamentos

Facilitation

Arte de guiar un grupo en un proceso de aprendizaje, discusión o resolución de problemas sin imponer el contenido. El facilitador crea las condiciones para que el aprendizaje emerja del grupo, en lugar de transmitir información de forma directa. Habilidad clave para VILT y talleres.

Feedback

Fundamentos

Retroalimentación

Información que se da al participante sobre su desempeño para guiar su mejora. El feedback efectivo es específico, oportuno, orientado a la acción y centrado en el comportamiento, no en la persona.

Formación corporativa

Fundamentos

Corporate Training / L&D

Actividades de aprendizaje organizadas por una empresa para desarrollar competencias de sus empleados. Incluye onboarding, upskilling, reskilling, compliance y desarrollo de liderazgo.

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Formación en el puesto

Fundamentos

On-the-Job Training (OJT)

Aprendizaje que ocurre directamente en el contexto de trabajo, realizando las tareas reales bajo supervisión o guía. Es uno de los métodos más efectivos para habilidades procedimentales.

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G6

Gagné (9 Eventos de Instrucción)

Teoría

Gagné's Nine Events of Instruction

Secuencia de nueve acciones instruccionales propuesta por Robert Gagné que crean las condiciones óptimas para que el aprendizaje ocurra: captar atención, informar objetivos, activar conocimiento previo, presentar contenido, orientar el aprendizaje, provocar práctica, dar retroalimentación, evaluar el desempeño y mejorar la retención.

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Gamificación

Tecnología

Gamification

Uso de elementos de juego — puntos, niveles, insignias, narrativa, competencia — en contextos de aprendizaje para aumentar la motivación y el engagement sin convertir el curso en un juego.

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Gestalt (principios de)

Teoría

Gestalt Principles

Leyes de percepción visual — proximidad, similitud, cierre, continuidad, figura-fondo — aplicadas al diseño de materiales de aprendizaje para facilitar la comprensión y reducir la carga cognitiva.

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Gestión del cambio

Fundamentos

Change Management

Enfoque estructurado para preparar y acompañar a personas y organizaciones durante una transición. En L&D aparece constantemente: toda formación que busca cambiar comportamientos es, en esencia, gestión del cambio.

Gestión del conocimiento

Fundamentos

Knowledge Management (KM)

Estrategias para capturar, organizar, compartir y aplicar el conocimiento colectivo de una organización. Incluye wikis internas, bases de conocimiento, mentorías y comunidades de práctica. El L&D es un pilar clave.

Guía de estilo instruccional

Fundamentos

Instructional Style Guide

Documento que estandariza las decisiones de diseño de un proyecto o equipo: tono de voz, formato visual, uso de terminología, estructura de pantallas, reglas de accesibilidad y estándares de interacción.

H4

H5P

Tecnología

Framework de código abierto para crear contenido interactivo en el navegador: quizzes, videos interactivos, presentaciones, drag-and-drop, flashcards. Se integra con Moodle, WordPress y otros LMS sin necesidad de herramientas de autoría comerciales.

Herramientas de autoría

Tecnología

Authoring Tools

Software especializado para crear contenido e-learning interactivo sin necesidad de programar. Los más usados son Articulate Storyline, Adobe Captivate, iSpring Suite y Lectora.

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Heutagogía

Teoría

Heutagogy / Self-Determined Learning

Teoría del aprendizaje autodeterminado donde el aprendiz define qué, cómo y cuándo aprende. Va más allá de la andragogía: no solo es autodirigido, sino que el aprendiz también elige los objetivos.

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Humanismo educativo

Teoría

Humanistic Education (Maslow, Rogers)

Enfoque que pone a la persona entera — sus emociones, necesidades y potencial de crecimiento — en el centro del proceso de aprendizaje. Surge en los años 50-60 como "tercera fuerza" frente al conductismo y el psicoanálisis. Sus referentes principales son Abraham Maslow y Carl Rogers.

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I7

ILT

Fundamentos

Instructor-Led Training / Formación dirigida por instructor

Cualquier sesión de formación liderada en tiempo real por un instructor, ya sea presencial o virtual. Es el formato más tradicional y sigue siendo el más usado para habilidades interpersonales y liderazgo.

Instrucción programada

Teoría

Programmed Instruction (Skinner)

Método de enseñanza basado en el condicionamiento operante de Skinner: el contenido se divide en pequeñas unidades (frames), cada una con una respuesta y feedback correctivo inmediato. Precursor histórico del e-learning adaptativo. Su influencia persiste en quizzes de retroalimentación inmediata, práctica de recuperación y ejercicios de secuenciación progresiva.

Profundizar

Inteligencia artificial en DI

Tecnología

AI in Instructional Design

Uso de herramientas de IA generativa y analítica para acelerar tareas como creación de contenido, personalización de rutas, análisis de datos de aprendizaje y generación de evaluaciones.

Profundizar

Inteligencia artificial generativa

Tecnología

Generative AI / GenAI

Modelos de IA capaces de generar texto, imágenes, audio y video a partir de instrucciones en lenguaje natural. En L&D se usa para acelerar la creación de contenido, generar evaluaciones, producir narración sintética y desarrollar escenarios ramificados.

Profundizar

Inteligencias múltiples

Teoría

Multiple Intelligences (Gardner)

Teoría de Howard Gardner (1983) que propone que la inteligencia no es una capacidad única sino ocho habilidades cognitivas relativamente independientes: lingüística, lógico-matemática, espacial, musical, corporal-cinestésica, interpersonal, intrapersonal y naturalista. Para el diseño instruccional implica diseñar experiencias multimodales — no adaptar cursos a ocho tipos de persona.

Profundizar

Interactividad

Tecnología

Interactivity

Grado en que un material de aprendizaje requiere participación activa del usuario: hacer clic, arrastrar, responder, tomar decisiones. Se clasifica en niveles del 1 (pasivo) al 4 (simulación compleja).

Iteración

Fundamentos

Iteration

Ciclo de diseño donde se crea una versión, se prueba, se recoge feedback y se mejora. Los modelos ágiles como SAM se basan en iteraciones rápidas. Lo opuesto al enfoque cascada donde todo se diseña antes de probar.

J3

Jerarquía de necesidades

Teoría

Maslow's Hierarchy of Needs

Modelo de Abraham Maslow (1943) que organiza las necesidades humanas en cinco niveles: fisiológicas, seguridad, pertenencia, estima y autorrealización. En diseño instruccional es una herramienta de diagnóstico: las necesidades inferiores deben estar satisfechas para que el aprendizaje pueda activarse. Un participante con inseguridad laboral no puede estar en modo autorrealización.

Profundizar

Job aid

Fundamentos

Ayuda de trabajo / Performance Support Tool

Recurso de referencia rápida diseñado para usarse en el momento de necesidad: checklist, guía paso a paso, diagrama de flujo de decisiones. No reemplaza la formación — la complementa donde la memoria falla.

Journey del aprendiz

Fundamentos

Learner Journey / Learning Journey

Mapa visual de todos los momentos y puntos de contacto que un aprendiz experimenta antes, durante y después de una experiencia de formación. Incluye el estado emocional, las acciones y los obstáculos en cada etapa. Herramienta de Design Thinking aplicada al LXD para identificar dónde la experiencia genera fricción o abandono y dónde hay oportunidades de mejora.

K3

Kemp (Modelo de diseño instruccional)

Teoría

Kemp Design Model / Morrison-Ross-Kemp

Modelo de diseño instruccional de Morrison, Ross y Kemp con nueve elementos interconectados que pueden abordarse en cualquier orden. A diferencia del ADDIE lineal, es un modelo circular que reconoce que el diseño real es iterativo y que distintos proyectos requieren distintos puntos de entrada.

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Kirkpatrick (modelo de)

Teoría

Kirkpatrick's Four Levels

Marco de evaluación de formación en cuatro niveles: reacción (¿les gustó?), aprendizaje (¿aprendieron?), comportamiento (¿lo aplican?) y resultados (¿impactó al negocio?). El estándar de la industria.

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KPI de formación

Fundamentos

Training KPIs / Learning Metrics

Indicadores clave para medir el impacto del L&D: tasa de completitud, satisfacción del participante, tiempo hasta competencia, retención de conocimiento, impacto en desempeño y ROI.

L9

Learner persona

Fundamentos

Learner Profile / Perfil del aprendiz

Representación semificticia pero fundamentada en datos de un tipo de aprendiz típico de la audiencia objetivo. Incluye rol, nivel de experiencia, motivaciones, frustraciones, contexto de trabajo, dispositivos habituales y barreras al aprendizaje. Herramienta del Design Thinking y el LXD que orienta las decisiones de diseño hacia personas reales en lugar de audiencias abstractas. A diferencia de los datos demográficos, la learner persona captura la dimensión humana del aprendiz.

Learning Analytics

Tecnología

Analítica del aprendizaje

Medición, recopilación, análisis e interpretación de datos sobre los aprendices y sus contextos para entender y optimizar el aprendizaje. Definición de la Society for Learning Analytics Research (SoLAR, 2011). Opera en cuatro niveles: descriptivo (qué pasó), diagnóstico (por qué pasó), predictivo (qué va a pasar) y prescriptivo (qué hacer). La métrica más reportada — el completion rate — es también la menos informativa. Las métricas que realmente importan conectan el aprendizaje con KPIs del negocio.

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Learning ecosystem

Tecnología

Ecosistema de aprendizaje

Red interconectada de plataformas, contenidos, herramientas, personas y procesos que habilitan el aprendizaje en una organización. Incluye LMS, LXP, contenido externo, comunidades, mentores y performance support.

Learning Experience Design

Fundamentos

LXD / Diseño de experiencias de aprendizaje

Evolución del diseño instruccional que pone al aprendiz en el centro del proceso. Integra UX design, ciencias del aprendizaje y diseño centrado en el humano para crear experiencias memorables.

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Learning in the Flow of Work

Fundamentos

Aprendizaje en el flujo de trabajo

Concepto de Josh Bersin: integrar el aprendizaje en las herramientas y momentos donde las personas ya trabajan (email, Slack, CRM) en lugar de sacarlas de su contexto para "ir a capacitarse".

Learning Record Store

Tecnología

LRS

Base de datos que almacena y recupera declaraciones de aprendizaje en formato xAPI. Permite rastrear experiencias de aprendizaje fuera del LMS: simulaciones, apps, contenido informal.

LMS

Tecnología

Learning Management System / Sistema de gestión del aprendizaje

Plataforma tecnológica para gestionar, entregar, rastrear y reportar experiencias de aprendizaje. Ejemplos: Moodle, Canvas, TalentLMS, Cornerstone, Docebo.

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LTI

Tecnología

Learning Tools Interoperability

Estándar de IMS Global que permite integrar herramientas externas dentro de un LMS de forma transparente. Cuando un profesor agrega un quiz de Kahoot o un video de Edpuzzle dentro de Moodle, eso funciona gracias a LTI.

LXP

Tecnología

Learning Experience Platform

Plataforma centrada en el aprendiz que ofrece contenido curado, recomendaciones personalizadas y aprendizaje social. A diferencia del LMS (centrado en administración), el LXP prioriza la experiencia y el descubrimiento.

M20

Mantenimiento de contenido e-learning

Fundamentos

Content Maintenance

Proceso periódico de revisión y actualización de materiales de formación para asegurar que el contenido siga siendo preciso, relevante y alineado con los procesos actuales de la organización. El costo de mantenimiento estándar es del 15–20% del costo de producción original por año. El mantenimiento es un costo recurrente que rara vez aparece en los presupuestos iniciales de los proyectos de formación.

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Mapa curricular

Fundamentos

Curriculum Map

Documento visual que muestra la relación entre objetivos de aprendizaje, módulos, actividades y evaluaciones de un programa formativo completo. Es la vista panorámica del diseño antes de entrar al detalle.

Marzano (Nueva Taxonomía)

Teoría

Marzano & Kendall's New Taxonomy

Taxonomía de objetivos educativos que organiza el pensamiento en tres sistemas (cognitivo, metacognitivo y self) con seis niveles de procesamiento. Alternativa a Bloom que incorpora motivación y metacognición como dimensiones del aprendizaje.

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Mastery Learning

Teoría

Aprendizaje para el dominio (Bloom/Carroll)

Enfoque instruccional de Benjamin Bloom y John Carroll que sostiene que casi todos los aprendices pueden alcanzar el dominio de un contenido si se les da suficiente tiempo y una instrucción adecuada. En lugar de avanzar por calendario, el aprendiz practica y recibe retroalimentación hasta superar un umbral de dominio antes de continuar al siguiente objetivo.

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Mayer (principios multimedia)

Teoría

Mayer's Multimedia Principles

Doce principios basados en evidencia sobre cómo las personas aprenden de palabras e imágenes combinadas. Incluyen coherencia, señalización, redundancia, contigüidad, segmentación y personalización.

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Memoria de trabajo

Teoría

Working Memory

Sistema cognitivo de capacidad limitada que procesa y retiene información temporalmente. Solo puede manejar entre 4 y 7 elementos a la vez. Es el cuello de botella que explica por qué el chunking y la reducción de carga cognitiva son esenciales.

Memoria episódica

Teoría

Episodic Memory

Tipo de memoria que almacena experiencias concretas con contexto narrativo (quién, qué, cuándo, dónde). El storytelling en diseño instruccional activa la memoria episódica, lo que mejora la transferencia frente a la memoria semántica abstracta.

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Mentoría

Carrera

Mentoring

Relación donde una persona con más experiencia guía, aconseja y acompaña el desarrollo profesional de otra. A diferencia del coaching, el mentor comparte su experiencia directa en el mismo campo.

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Merrill (principios de instrucción)

Teoría

Merrill's First Principles of Instruction

Cinco principios de David Merrill para diseñar instrucción efectiva: centrar en un problema real, activar conocimiento previo, demostrar la habilidad, hacer que el aprendiz la aplique y facilitar su integración al mundo real.

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Metacognición

Teoría

Metacognition (Flavell)

Capacidad de reflexionar sobre el propio proceso de aprendizaje: saber qué sabes, identificar qué no entiendes, elegir estrategias de estudio y monitorear tu progreso. "Pensar sobre cómo piensas". Concepto central de John Flavell, aplicado al diseño instruccional para desarrollar aprendices más autónomos y estratégicos.

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Microlearning

Tecnología

Estrategia de formación basada en unidades de contenido breves y enfocadas (3-7 minutos), diseñadas para un objetivo de aprendizaje específico. No es simplemente cortar un curso largo en pedazos.

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Modelo 70:20:10

Teoría

Marco que sugiere que el aprendizaje efectivo ocurre 70% a través de la experiencia práctica, 20% de la interacción social (mentores, pares) y 10% de la formación formal (cursos, talleres).

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Modelo ARCS

Teoría

Keller's ARCS Model

Marco motivacional de John Keller con cuatro componentes: Atención (captar interés), Relevancia (conectar con el participante), Confianza (generar expectativa de éxito) y Satisfacción (reforzar el logro).

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Modelo ASSURE

Teoría

ASSURE Instructional Model

Modelo de diseño instruccional centrado en la integración de tecnología y medios en el aula. Sus seis pasos: Analizar a los aprendices, formular objetivos (State objectives), Seleccionar métodos y medios, Utilizar materiales, Requerir participación activa y Evaluar y revisar. Útil para formadores y docentes que trabajan con tecnología educativa.

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Modelo de competencias

Fundamentos

Competency Framework / Competency Model

Documento que define las competencias necesarias para cada rol en una organización, con niveles de dominio esperados. Es la base para diseñar programas de formación alineados con lo que el negocio necesita.

Modelo SAM

Teoría

Successive Approximation Model

Alternativa ágil al ADDIE desarrollada por Michael Allen. Usa ciclos iterativos cortos de diseño-prototipo-revisión en lugar de fases lineales. Ideal para proyectos con plazos ajustados o requisitos cambiantes.

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Moldeamiento

Teoría

Shaping

Técnica conductista que consiste en reforzar aproximaciones sucesivas hacia el comportamiento objetivo, en lugar de esperar la conducta completa. Útil para diseñar secuencias de práctica progresiva.

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Moodle

Tecnología

Plataforma LMS de código abierto, la más instalada del mundo en instituciones educativas y empresas. Gratuita y altamente personalizable. Requiere alojamiento y administración técnica propios, a diferencia de los LMS en la nube.

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Motivación intrínseca

Teoría

Intrinsic Motivation

Impulso interno de hacer algo por la satisfacción que produce la actividad en sí misma, no por recompensas externas. La SDT identifica autonomía, competencia y conexión como sus tres pilares.

Multimodalidad

Teoría

Multimodality

Diseño de experiencias de aprendizaje que activan múltiples canales de procesamiento (verbal, visual, kinestésico, musical, social) en lugar de depender de un solo formato. Sustentada por la teoría de inteligencias múltiples de Gardner y por los principios multimedia de Mayer.

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N1

Neuroeducación

Teoría

Neuroeducation / Educational Neuroscience

Campo que aplica hallazgos de la neurociencia al diseño del aprendizaje. Informa decisiones sobre espaciado, sueño, emoción, atención, multisensorialidad y el impacto del estrés en la retención.

O4

Objetivos de aprendizaje

Fundamentos

Learning Objectives

Declaraciones específicas y medibles que describen lo que el participante será capaz de hacer al completar la formación. Se redactan con verbos de acción observables, no con "entender" o "saber".

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Onboarding

Fundamentos

Inducción / Incorporación

Proceso estructurado de incorporación de nuevos empleados que dura entre 90 y 180 días — no solo la primera semana. El modelo más influyente es el de las 4 C de Talya Bauer (2010): Compliance (aspectos legales), Clarification (entendimiento del rol), Culture (valores y normas) y Connection (relaciones). Las organizaciones con programas estructurados retienen al 82% de sus nuevas contrataciones (SHRM). La inducción es un evento; el onboarding es un proceso.

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Organizador previo

Teoría

Advance Organizer (Ausubel)

Recurso introductorio — un esquema, una analogía, un concepto general — que Ausubel propone presentar antes del contenido nuevo para activar el conocimiento previo relevante y preparar la estructura cognitiva. No es un resumen ni una agenda: es un puente conceptual entre lo que el participante ya sabe y lo nuevo que va a aprender.

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Outsourcing de formación

Fundamentos

L&D Outsourcing / Training Outsourcing

Práctica de delegar la producción total o parcial de contenidos de formación a proveedores externos — freelancers especializados o agencias — mientras el equipo interno actúa como director del proyecto y responsable de los criterios de calidad. Las cuatro palancas para escalar capacidad en L&D son: priorizar, mejorar procesos, incorporar freelancers y trabajar con agencias. El outsourcing exitoso depende directamente de la calidad del brief y de la claridad en los criterios de revisión y aprobación.

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P19

PCK

Teoría

Pedagogical Content Knowledge (Shulman)

Concepto de Lee Shulman (1986) que describe el conocimiento sobre cómo enseñar un contenido específico: qué analogías funcionan, qué errores conceptuales son comunes, en qué orden presentar los temas. Es la base sobre la que Mishra y Koehler construyeron TPACK.

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Pedagogía

Teoría

Pedagogy

Teoría y práctica de la enseñanza. Originalmente referida a la educación de niños (del griego paidós), hoy se usa como término general para métodos de enseñanza, en contraste con andragogía (adultos).

Pedagogía crítica

Teoría

Critical Pedagogy (Freire)

Enfoque de Paulo Freire que propone que el aprendizaje es un acto político inseparable del contexto social donde ocurre. Rechaza la transmisión pasiva de información (educación bancaria) y propone el diálogo, la reflexión crítica y la praxis como base del aprendizaje transformador.

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Performance support

Fundamentos

Soporte al desempeño

Recursos que ayudan a las personas a completar tareas en el momento de necesidad, sin necesidad de formación previa. Incluye job aids, bases de conocimiento, tooltips y chatbots de soporte.

Personal branding

Carrera

Marca personal

Gestión intencional de la identidad y reputación profesional en plataformas como LinkedIn, redes y comunidades del sector. Para diseñadores instruccionales, incluye portfolio público, creación de contenido y participación en comunidades L&D.

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Personalización del aprendizaje

Tecnología

Personalized Learning

Adaptación de contenidos, ritmo, secuencia o formato según las necesidades, conocimientos previos o preferencias de cada participante. Puede ser manual (rutas) o automática (IA adaptativa).

Phillips (Modelo ROI)

Teoría

Phillips ROI Methodology

Extensión del modelo Kirkpatrick desarrollada por Jack Phillips que añade un quinto nivel: el Retorno sobre la Inversión (ROI) de la formación. Incluye un proceso estructurado para aislar el impacto del aprendizaje de otras variables y convertir resultados en valor monetario comparable con el costo del programa.

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Piaget (constructivismo)

Teoría

Piaget's Constructivism

Teoría de Jean Piaget que plantea que las personas construyen activamente su conocimiento a través de la interacción con el entorno. Sus conceptos centrales son esquemas (estructuras mentales), asimilación (incorporar info nueva a esquemas existentes), acomodación (modificar los esquemas cuando la info no encaja) y equilibración (el motor del desarrollo cognitivo).

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Píldora formativa

Tecnología

Learning Nugget / Learning Bite

Pieza de contenido corta y enfocada que cubre un concepto o habilidad puntual. Similar al microlearning, pero el término se usa más en contextos corporativos hispanohablantes. Ideal para refuerzo post-formación.

Plan de desarrollo individual

Carrera

Individual Development Plan (IDP)

Acuerdo entre un empleado y su organización que documenta las metas de desarrollo profesional, las competencias a mejorar, las acciones formativas y los plazos. Conecta las aspiraciones del individuo con las necesidades del negocio.

Portfolio de DI

Carrera

Instructional Design Portfolio

Colección curada de proyectos y casos de estudio que demuestra las competencias de un diseñador instruccional. Es la herramienta más importante para conseguir trabajo en el campo.

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Práctica de recuperación

Teoría

Retrieval Practice / Testing Effect

Estrategia de aprendizaje donde recuperar activamente información (quizzes, preguntas, recuerdo libre) fortalece la memoria más que releer o re-escuchar el contenido. Uno de los métodos con mayor respaldo empírico en ciencias del aprendizaje.

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Práctica deliberada

Teoría

Deliberate Practice

Tipo de práctica enfocada, repetitiva e intencional con feedback inmediato, diseñada para mejorar un aspecto específico del desempeño. Concepto de K. Anders Ericsson. Es lo que diferencia la experiencia de la experticia.

Práctica intercalada

Teoría

Interleaving

Técnica donde se mezclan diferentes tipos de problemas o temas dentro de una misma sesión de práctica, en lugar de practicar un solo tipo por bloque. Parece más difícil pero produce mejor retención y transferencia.

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Praxis (Freire)

Teoría

Praxis

Para Freire, la unión inseparable de reflexión y acción transformadora. No es solo pensar sobre el mundo ni solo actuar en él — es el ciclo de reflexionar críticamente sobre la realidad y actuar para transformarla. Sin reflexión, la acción es activismo vacío; sin acción, la reflexión es verbalismo.

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Pre-test / Post-test

Fundamentos

Evaluación pre y post

Par de evaluaciones idénticas o equivalentes que se aplican antes y después de la formación. La diferencia entre ambas mide el aprendizaje atribuible al programa. Nivel 2 del modelo Kirkpatrick.

Prompts para DI

Tecnología

AI Prompts for Instructional Design

Instrucciones estructuradas para herramientas de IA generativa que aceleran tareas de diseño instruccional: generar escenarios, crear preguntas de evaluación, reformular contenido o sintetizar fuentes.

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Prototipado rápido

Fundamentos

Rapid Prototyping

Técnica de crear versiones preliminares de un curso o módulo para obtener feedback temprano de stakeholders y usuarios antes de invertir en el desarrollo completo.

Pruebas de usabilidad

Fundamentos

Usability Testing / UX Testing

Sesiones estructuradas donde una persona representativa de la audiencia usa un prototipo o curso real mientras el diseñador observa sin intervenir. El objetivo no es medir cuánto aprende el participante sino identificar dónde la experiencia genera fricción, confusión o abandono. Con 5 personas haciendo think-aloud se identifican entre el 80% y 85% de los problemas de usabilidad de un diseño. Son la principal herramienta de evaluación formativa centrada en la experiencia.

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R10

Rapid e-learning

Tecnología

Enfoque de producción de cursos e-learning con tiempos y costos reducidos, usando plantillas, herramientas de autoría sin código y procesos ágiles. Prioriza la velocidad de entrega sobre la interactividad avanzada. Es la norma en proyectos corporativos con plazos ajustados.

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Ratio de desarrollo de e-learning

Fundamentos

E-learning Development Ratio

Indicador que expresa cuántas horas de producción requiere generar una hora de contenido formativo. Varía según la complejidad del proyecto: 20–40 horas para presentaciones básicas (PowerPoint/Rise sin interacciones), 40–80 horas para e-learning interactivo básico con cuestionarios y narración, 80–150 horas para interactivo intermedio con escenarios simples, y 150–300 horas para simulaciones con ramificación compleja. Es la métrica fundamental para estimar presupuestos y plazos de producción antes de pedir cotizaciones.

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Realidad virtual y aumentada

Tecnología

VR / AR (Virtual Reality / Augmented Reality)

VR sumerge al usuario en un entorno completamente digital; AR superpone elementos digitales sobre el mundo real. En formación se usan para simular entornos peligrosos, practicar cirugías, entrenar maquinaria o desarrollar soft skills.

Reconciliación integradora

Teoría

Integrative Reconciliation (Ausubel)

Segundo principio de Ausubel junto a la diferenciación progresiva: el diseño debe ayudar al aprendiz a identificar similitudes y diferencias entre conceptos nuevos y los ya conocidos, resolviendo posibles contradicciones aparentes. Refuerza la coherencia de la estructura cognitiva.

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Repetición espaciada

Teoría

Spaced Repetition

Técnica de revisar contenido a intervalos crecientes para combatir la curva del olvido. En lugar de estudiar todo una vez, se refuerza justo antes de que se olvide. Maximiza la retención a largo plazo.

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Reskilling

Carrera

Reconversión profesional

Formación para desarrollar competencias completamente nuevas que permitan a una persona desempeñar un rol diferente al actual. Distinto de upskilling, que mejora el rol existente.

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Responsive design

Tecnología

Diseño responsivo / adaptable

Diseño de contenido e-learning que se adapta automáticamente al tamaño de pantalla del dispositivo: desktop, tablet o móvil. Esencial cuando los participantes acceden desde diferentes dispositivos.

ROI de formación

Fundamentos

Training ROI / Return on Investment

Cálculo que compara el beneficio económico de una formación con su costo. Nivel 5 del modelo Phillips. Difícil de medir con precisión, pero esencial para justificar inversiones de L&D ante la dirección.

Rúbrica

Fundamentos

Rubric

Herramienta de evaluación que define criterios de desempeño y niveles de logro para una tarea. Hace la evaluación más objetiva, transparente y consistente entre evaluadores.

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Ruta de aprendizaje

Fundamentos

Learning Path / Learning Journey

Secuencia estructurada de recursos, cursos y actividades que guía al aprendiz desde un nivel inicial hasta un nivel de competencia definido. Puede ser lineal (todos siguen el mismo recorrido) o adaptativa (personalizada según el perfil del participante).

S10

Scaffolding

Teoría

Andamiaje

Apoyo temporal y estructurado que se ofrece al aprendiz mientras desarrolla una nueva habilidad, y que se retira gradualmente a medida que gana autonomía. Concepto derivado de Vygotsky.

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Scope creep

Carrera

Expansión no controlada del alcance

Ampliación progresiva e informal de los requisitos de un proyecto más allá de lo acordado, sin ajuste de tiempos ni presupuesto. Uno de los principales riesgos en proyectos freelance de diseño instruccional.

Profundizar

SCORM

Tecnología

Sharable Content Object Reference Model

Estándar técnico que permite empaquetar contenido e-learning para que funcione en cualquier LMS compatible. Define cómo se comunican el contenido y la plataforma, pero no registra experiencias fuera del LMS.

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Seguridad psicológica

Teoría

Psychological Safety (Edmondson)

La percepción de que se puede expresar ideas, preguntar y cometer errores sin consecuencias negativas para la propia imagen o las relaciones del grupo. Concepto popularizado por Amy Edmondson; corresponde al nivel de seguridad de Maslow y a la condición de no-amenaza de Rogers. Sin ella, los mecanismos de defensa se activan antes que el aprendizaje.

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Serious games

Tecnología

Juegos serios

Juegos diseñados con un objetivo de aprendizaje primario, no solo entretenimiento. A diferencia de la gamificación (que añade elementos de juego), aquí el juego es el vehículo completo de la experiencia.

Simulación

Tecnología

Simulation

Réplica controlada de un sistema, proceso o situación real donde el participante practica sin riesgo. Puede ser desde un caso interactivo en pantalla hasta un entorno de VR completo. Esencial para habilidades de alto riesgo.

SME

Fundamentos

Subject Matter Expert / Experto en la materia

Persona con conocimiento especializado en el tema que se va a enseñar. Trabaja con el diseñador instruccional para estructurar, validar y actualizar el contenido técnico.

Profundizar

Storyboard

Fundamentos

Guion gráfico instruccional

Documento que planifica cada pantalla o escena de un curso e-learning: texto visible, narración, elementos visuales, interacciones, lógica de navegación y notas de producción. Es el puente entre el análisis y el desarrollo: lo que el diseñador le entrega al desarrollador para que produzca sin adivinar. Un buen storyboard reduce el retrabajo a la mitad.

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Storytelling

Tecnología

Narrativa instruccional

Uso de relatos, personajes y arcos narrativos para contextualizar el aprendizaje, generar conexión emocional y hacer el contenido más memorable y transferible al mundo real.

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Subtitulado

Tecnología

Closed Captions / Subtítulos cerrados

Texto sincronizado que reproduce el audio de un video, incluyendo sonidos relevantes. Es requisito de accesibilidad (WCAG) y también beneficia a personas que aprenden en ambientes ruidosos o en un segundo idioma.

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T10

Talent management

Carrera

Gestión del talento

Conjunto de procesos para atraer, desarrollar, retener y desplegar talento en una organización. El L&D es una de sus funciones centrales, junto con reclutamiento, evaluación de desempeño y planificación de sucesión.

Tasa de completitud

Fundamentos

Completion Rate

Porcentaje de participantes que finalizan un curso respecto a los que lo comenzaron. Es la métrica más reportada en L&D, pero también la más superficial: un curso completado no garantiza aprendizaje ni cambio de comportamiento.

Taxonomía SOLO

Teoría

Structure of Observed Learning Outcomes

Modelo de Biggs y Collis que clasifica la calidad de las respuestas del aprendiz en cinco niveles: preestructural, uniestructural, multiestructural, relacional y abstracto extendido. Alternativa a Bloom centrada en la profundidad de la comprensión.

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Tecnología asistiva

Tecnología

Assistive Technology

Dispositivos y software que permiten a personas con discapacidades interactuar con contenido digital: lectores de pantalla, teclados alternativos, dispositivos de seguimiento ocular, magnificadores. El contenido e-learning debe ser compatible con ellos.

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Teoría de la elaboración

Teoría

Elaboration Theory (Reigeluth)

Teoría de Charles Reigeluth sobre cómo secuenciar la instrucción: comenzar por las ideas más simples y fundamentales (el "epitome") y elaborar progresivamente hacia la complejidad. Permite que el aprendiz tenga una imagen global del tema antes de profundizar en cada parte, mejorando la retención y la transferencia.

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Text-to-video

Tecnología

Generación de video desde texto

Tecnología de IA que convierte texto escrito en video con imágenes, avatares o animaciones generadas automáticamente. En L&D permite producir videos de formación sin equipo de grabación ni locutores, a partir del guion del diseñador instruccional.

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Think-aloud

Fundamentos

Pensar en voz alta / Think-aloud protocol

Método de investigación de UX donde el participante verbaliza lo que piensa mientras usa un producto o experiencia de aprendizaje, sin que el facilitador intervenga. Es el método central de las pruebas de usabilidad aplicadas a cursos e-learning. Con 5 personas haciendo think-aloud se detectan entre el 80% y 85% de los problemas de usabilidad. La clave es no intervenir cuando el participante tiene dificultades — esos momentos son exactamente la información que se busca.

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TPACK

Teoría

Technological Pedagogical Content Knowledge

Marco de Mishra y Koehler que identifica tres tipos de conocimiento necesarios para integrar tecnología en el aprendizaje: contenido, pedagogía y tecnología. El valor está en las intersecciones entre los tres, no en cada uno por separado.

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Train the trainer

Formación

Formación de formadores

Programa que prepara a personas para facilitar formación de manera efectiva. Cubre técnicas de facilitación, diseño de actividades, manejo de grupos, feedback y adaptación a audiencias. Multiplica el impacto del L&D.

Transferencia del aprendizaje

Teoría

Learning Transfer

Capacidad del participante para aplicar en su contexto real de trabajo lo aprendido en la formación. Es el verdadero indicador de efectividad — si no hay transferencia, la formación no funcionó. El diseño para la transferencia requiere contexto auténtico, práctica espaciada, feedback en condiciones reales y apoyo post-formación.

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U4

Uncanny valley

Tecnología

Valle inquietante

Fenómeno perceptual donde representaciones casi-humanas (avatares, robots) generan incomodidad o rechazo en el espectador porque son lo suficientemente humanas como para notar sus imperfecciones. Relevante en el diseño de avatares de IA: un avatar muy realista pero con movimientos o voz levemente incorrectos puede afectar negativamente la experiencia de aprendizaje.

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Universidad corporativa

Fundamentos

Corporate University

Entidad de formación interna de una empresa que centraliza y alinea todo el desarrollo de talento con la estrategia organizacional. Va más allá de un departamento de capacitación: tiene gobernanza propia, catálogo estructurado y, en algunos casos, acreditación externa.

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Upskilling

Carrera

Mejora de competencias

Formación para mejorar o actualizar las competencias que una persona ya tiene, permitiéndole desempeñar mejor su rol actual o asumir nuevas responsabilidades dentro del mismo campo.

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UX del aprendizaje

Tecnología

Learner Experience / Learning UX

Aplicación de principios de experiencia de usuario al diseño de formación: navegación intuitiva, reducción de fricción, diseño visual limpio, accesibilidad y flujo coherente. El LXD toma mucho de esta disciplina.

V5

Video con IA para L&D

Tecnología

AI Video for Learning & Development

Categoría de producción de video formativo que usa herramientas de inteligencia artificial para generar, editar, doblar o personalizar contenido audiovisual. Incluye avatares presentadores, generación text-to-video, doblaje automático y síntesis de voz para narración.

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Video interactivo

Tecnología

Interactive Video

Video que incluye elementos con los que el participante puede interactuar: preguntas integradas, puntos de decisión, hotspots, índice navegable. Herramientas como H5P, Edpuzzle o Storyline lo permiten.

VILT

Fundamentos

Virtual Instructor-Led Training / Formación virtual con instructor

Sesión de formación sincrónica dirigida por un instructor a través de una plataforma de videoconferencia. Combina la guía del ILT con la flexibilidad de no requerir presencia física. Es una de las opciones clave al adaptar formación presencial al entorno virtual.

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Virtualización de la formación

Fundamentos

Course Virtualization / Digital Conversion

Proceso de convertir formación presencial en modalidad virtual o híbrida. No es digitalizar diapositivas: requiere rediseñar qué elementos del presencial funcionan en virtual, cuáles necesitan un formato diferente y cuáles deben descartarse. El error más común es la transposición directa — copiar el taller de ocho horas a Zoom sin rediseñar.

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Vygotsky (teoría sociocultural)

Teoría

Sociocultural Theory

Marco teórico que enfatiza el rol de la interacción social, el lenguaje y la cultura en el desarrollo cognitivo. Introduce la Zona de Desarrollo Próximo como concepto central para el diseño de formación.

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W1

WCAG

Tecnología

Web Content Accessibility Guidelines

Estándar internacional de accesibilidad web del W3C. Define criterios técnicos (niveles A, AA, AAA) para que el contenido digital sea percibible, operable, comprensible y robusto para personas con discapacidades.

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X1

xAPI

Tecnología

Experience API / Tin Can API

Estándar moderno que permite rastrear experiencias de aprendizaje en cualquier contexto — no solo dentro de un LMS. Almacena datos como declaraciones "actor-verbo-objeto" en un Learning Record Store.

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Z1

Zona de Desarrollo Próximo

Teoría

Zone of Proximal Development (ZPD)

Concepto de Vygotsky que describe la distancia entre lo que un aprendiz puede hacer solo y lo que puede lograr con la guía de un instructor o par más experimentado. El punto óptimo para el diseño instruccional.

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