Pintura expresionista con lápices pastel sobre fondo oscuro representando los pasos del modelo ASSURE para integrar tecnología en el diseño instruccional.
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Teoría del aprendizaje

Modelo ASSURE: integrar tecnología en el diseño instruccional paso a paso

El modelo ASSURE es un framework de diseño instruccional orientado a la integración de tecnología y medios en la formación. Guía práctica de sus 6 pasos con ejemplos.

El modelo ASSURE es un framework de diseño instruccional que guía la selección e integración de tecnología y medios en experiencias de aprendizaje. Sus seis pasos —Analizar, Establecer objetivos, Seleccionar, Utilizar, Requerir participación y Evaluar— forman un proceso práctico orientado a la sesión formativa concreta: quién aprende, qué debe lograr, con qué medios, y cómo saber si funcionó.


Qué es el modelo ASSURE

El modelo ASSURE fue desarrollado por Robert Heinich, Michael Molenda, James Russell y Sharon Smaldino, y se presentó por primera vez en el libro Instructional Media and Technologies for Learning (1993). El nombre es un acrónimo de sus seis pasos: Analyze learners, State objectives, Select methods and media, Utilize media and materials, Require learner participation, Evaluate and revise.

ASSURE fue diseñado para docentes y formadores que trabajan con tecnología en contextos de aula o formación presencial/híbrida. A diferencia de ADDIE —que organiza el diseño de un programa completo—, ASSURE se centra en planificar una sesión o unidad específica: cómo presentar un contenido concreto a un grupo particular usando los medios más adecuados.

El modelo parte de dos supuestos: que la selección de medios tecnológicos no puede hacerse de forma genérica, sino en función de la audiencia y los objetivos; y que la participación activa del aprendiz es condición necesaria para el aprendizaje efectivo.


Los 6 pasos del modelo ASSURE

A: Analizar a los aprendices

El primer paso es caracterizar a las personas que van a aprender. No se puede seleccionar un medio o estrategia sin saber para quién. El análisis cubre tres dimensiones:

Características generales: nivel de educación, rol laboral, experiencia previa con el tema, contexto organizacional y motivación inicial. Un grupo de líderes de equipo que ya maneja el sistema y necesita funcionalidades avanzadas requiere una aproximación completamente distinta que un grupo de incorporación reciente.

Competencias específicas de entrada: qué saben y pueden hacer relacionado con el contenido. Esto determina el punto de partida real del diseño, evitando dos errores frecuentes: asumir más conocimiento del que existe (pérdida del aprendiz desde el principio) o subestimar lo que ya saben (curso irrelevante y aburrido).

Estilos y preferencias de aprendizaje: no para seguir los mitos de los estilos de aprendizaje al pie de la letra, sino para entender si el grupo trabaja mejor con ejemplos visuales, prefiere la práctica directa, necesita más contexto narrativo, o responde bien a la discusión entre pares. Esta información informa la selección de medios del paso S.

S: Establecer (State) objetivos

El segundo paso formula qué deben poder hacer los aprendices al terminar la sesión. Los objetivos en ASSURE se redactan en formato conductual observable: condición + verbo de acción + criterio de logro.

  • Dado un escenario de atención al cliente (condición), el participante identificará el tipo de objeción y aplicará la técnica de manejo adecuada (comportamiento) en menos de 90 segundos (criterio).

Los objetivos cumplen tres funciones en ASSURE: determinan qué medios tienen sentido (paso S), qué participación se requiere (paso R) y qué medir en la evaluación (paso E). Un objetivo vago hace que los tres pasos siguientes sean arbitrarios.

S: Seleccionar métodos, medios y materiales

Con la audiencia caracterizada y los objetivos definidos, este paso elige cómo enseñar. La selección tiene tres niveles:

Método instruccional: ¿presentación directa, demostración, discusión, práctica guiada, resolución de problemas, simulación? El método debe alinearse con el tipo de objetivo. Memorizar una lista de verificación requiere un método distinto que aprender a diagnosticar un problema complejo.

Medio: ¿video, presentación, podcast, infografía, simulación interactiva, herramienta real? El medio debe ser el que mejor comunica el contenido a esta audiencia, no el más disponible ni el más nuevo. Un procedimiento de 3 pasos puede aprenderse mejor con un video corto que con 20 diapositivas.

Materiales: ¿se seleccionan materiales existentes, se modifican o se crean desde cero? ASSURE propone evaluar materiales existentes primero (criterios: alineación con objetivos, adecuación a la audiencia, calidad técnica) antes de invertir en desarrollo nuevo.

U: Utilizar los medios y materiales

El cuarto paso describe cómo se implementa lo seleccionado. Seleccionar el medio correcto no garantiza nada si no se usa bien. ASSURE propone una preparación en cinco puntos:

  1. Previsualizar: el formador debe conocer el material antes de usarlo con la audiencia, verificando que funciona técnicamente y que el contenido está actualizado.
  2. Preparar el entorno: verificar equipos, conexiones, proyector, audio, distribución del espacio, materiales impresos.
  3. Preparar a los aprendices: contextualizar el material antes de presentarlo — por qué lo van a ver, qué deben buscar, qué se espera que hagan con ello.
  4. Presentar o facilitar: ejecutar la sesión con el material seleccionado, manteniendo el foco en los objetivos.
  5. Facilitar la experiencia de aprendizaje: el formador no desaparece detrás del video o la presentación — guía la atención, responde preguntas, ajusta el ritmo.

R: Requerir participación del aprendiz

El quinto paso es uno de los más importantes y más frecuentemente subestimados. ASSURE establece que la participación activa no es un bonus — es condición del aprendizaje. Ver un video, escuchar una presentación o leer un documento no garantiza aprendizaje sin actividad que procese lo recibido.

La participación puede tomar muchas formas según el contexto:

  • Práctica directa con el procedimiento enseñado
  • Aplicación a un caso o escenario
  • Discusión entre pares sobre el contenido
  • Preguntas de verificación de comprensión
  • Ejercicios de reflexión o autoevaluación
  • Proyectos o actividades que integren el contenido

La clave es que la participación esté alineada con los objetivos: si el objetivo es “diagnosticar una falla en el sistema”, la participación no puede ser “escribir en el chat qué entendiste del video”.

E: Evaluar y revisar

El último paso cierra el ciclo con dos preguntas: ¿los aprendices lograron los objetivos? ¿El diseño de la sesión fue efectivo?

Evaluación del aprendizaje: ¿los participantes pueden demostrar lo que los objetivos especificaban? Esto puede medirse con pruebas, observación directa, simulaciones, ejercicios prácticos o listas de verificación de desempeño.

Evaluación de los medios y métodos: ¿los materiales fueron claros? ¿El método fue adecuado para la audiencia? ¿Algún elemento generó confusión o no aportó al objetivo? Esta evaluación no busca calificaciones de satisfacción —busca datos para mejorar el diseño en la próxima iteración.

Revisión: con los datos de evaluación, se identifican los ajustes necesarios y se aplican antes de la próxima implementación. ASSURE es un modelo cíclico — la evaluación alimenta un nuevo ciclo de análisis y mejora.


ASSURE en la práctica: un ejemplo completo

Contexto: una empresa retail necesita que sus supervisores de tienda aprendan a usar un nuevo módulo de gestión de inventario en el sistema ERP. El tipo de formación y las decisiones de medio varían según el sector y el contexto organizacional.

A (Analizar): 18 supervisores con experiencia en el sistema anterior pero sin contacto con el nuevo módulo. Alta motivación (el sistema anterior era lento). Prefieren práctica directa sobre explicación teórica. Acceso a computadoras durante la sesión.

S (Objetivos): Al finalizar, el participante podrá registrar una entrada de inventario, ajustar stock y generar un reporte de diferencias en el nuevo sistema, sin ayuda, con menos de 3 errores en la secuencia de pasos.

S (Selección): Método: práctica guiada paso a paso. Medio: acceso al sistema real en entorno de prueba + guía de referencia rápida en PDF. No se usará presentación —la audiencia aprende mejor haciendo.

U (Utilizar): El formador demuestra cada proceso en pantalla compartida, luego los participantes replican en su propio entorno de prueba. La guía de referencia rápida está disponible como apoyo.

R (Participación): Cada participante completa las tres operaciones (ingreso, ajuste, reporte) en el entorno de prueba. El formador circula y da retroalimentación en tiempo real.

E (Evaluar): Al final, cada participante completa un caso de práctica sin ayuda. El formador registra los errores más frecuentes y ajusta la guía de referencia para la próxima sesión.


Diferencias entre ASSURE y ADDIE

ASSURE ADDIE
Escala Sesión o unidad concreta Programa o curso completo
Foco Selección e integración de medios Proceso completo de diseño
Audiencia del modelo Docentes y formadores Diseñadores instruccionales
Análisis de necesidades Análisis de la audiencia Análisis amplio del problema
Evaluación Dentro del ciclo de la sesión Fase separada (summative)
Linealidad Más lineal Iterativo en la práctica

ASSURE y ADDIE no son excluyentes. Un programa puede diseñarse con ADDIE a nivel macro y usar ASSURE para planificar cada sesión o módulo específico. Para una visión de conjunto de los principales modelos de diseño instruccional y cuándo conviene cada uno, consulta la guía comparativa.


Cuándo usar ASSURE y cuándo no

ASSURE es útil cuando:

  • Se necesita planificar cómo enseñar un contenido específico usando tecnología o medios
  • El contexto es formación presencial o híbrida con herramientas digitales
  • El formador tiene autonomía para seleccionar medios pero trabaja dentro de un programa ya definido
  • Se necesita un proceso rápido y práctico para preparar una sesión

ASSURE no es la herramienta adecuada cuando:

  • Hay que diseñar un programa completo desde el análisis de necesidades (usar ADDIE, SAM o Dick y Carey)
  • El proyecto requiere análisis organizacional o diagnóstico de causas raíz
  • El contexto es eLearning autodirigido sin facilitador
  • Se necesita calcular ROI o evaluar impacto organizacional

Fortalezas y limitaciones

Fortalezas:

  • Simple y rápido de aplicar — ideal para formadores que no son diseñadores instruccionales de carrera
  • El foco en la selección de medios lo hace especialmente relevante en contextos con alta disponibilidad tecnológica
  • El paso R (participación) es un recordatorio explícito de que el aprendizaje requiere actividad, no solo exposición
  • Aplicable en contextos muy diversos: formación corporativa, educación, capacitación técnica

Limitaciones:

  • No incluye análisis de necesidades organizacional ni diagnóstico de causas raíz
  • No guía el diseño de un currículo o programa completo
  • La evaluación se limita al nivel de aprendizaje — no contempla comportamiento ni resultados (como Kirkpatrick)
  • El acrónimo puede llevar a aplicarlo como checklist mecánico sin profundidad analítica real

Preguntas frecuentes

¿Qué es el modelo ASSURE?

Es un modelo de diseño instruccional desarrollado por Heinich, Molenda, Russell y Smaldino que guía la integración de tecnología y medios en la enseñanza. Sus seis pasos —Analizar a los aprendices, Establecer objetivos, Seleccionar medios y métodos, Utilizar los materiales, Requerir participación y Evaluar— orientan la planificación de sesiones formativas concretas.

¿Cuáles son los 6 pasos del modelo ASSURE?

A: Analyze learners (analizar a los aprendices), S: State objectives (establecer objetivos), S: Select methods and media (seleccionar métodos y medios), U: Utilize media and materials (utilizar los materiales), R: Require learner participation (requerir participación activa), E: Evaluate and revise (evaluar y revisar).

¿Cuál es la diferencia entre ASSURE y ADDIE?

ADDIE es un framework para diseñar programas formativos completos desde el análisis de necesidades hasta la evaluación de impacto. ASSURE es más específico: se enfoca en planificar una sesión o unidad concreta y en la selección adecuada de tecnología y medios. Son complementarios: un programa puede usar ADDIE en su diseño general y ASSURE para planificar cada sesión.

¿Para qué tipo de formación es más adecuado ASSURE?

Es especialmente útil para formación presencial o híbrida donde el formador necesita integrar tecnología (videos, presentaciones, simulaciones, sistemas reales). También para diseñadores instruccionales que planifican sesiones específicas dentro de un programa más amplio. Es menos adecuado para diseño de eLearning autodirigido o análisis organizacional.

¿Por qué es importante el paso R (participación) en ASSURE?

ASSURE establece explícitamente que la participación activa es condición del aprendizaje, no un elemento opcional. Ver un video o escuchar una presentación no garantiza que se aprenda; es necesaria una actividad que procese el contenido: práctica, aplicación a casos, ejercicios, discusión. Este paso distingue el diseño instruccional efectivo de la simple transmisión de información.

¿Cómo se evalúa con el modelo ASSURE?

La evaluación en ASSURE tiene dos focos: la evaluación del aprendizaje (¿los participantes pueden demostrar lo que los objetivos especificaban?) y la evaluación de los medios y métodos (¿el diseño de la sesión fue efectivo?). Los datos obtenidos alimentan la revisión para mejorar futuras implementaciones. No incluye evaluación de impacto organizacional — para eso se necesita un modelo como Kirkpatrick o Phillips.

¿Es ASSURE un modelo anticuado?

Fue creado en 1993, pero sus principios siguen siendo válidos. El foco en la audiencia, la alineación objetivos-medios-evaluación y la participación activa son principios del diseño instruccional efectivo independientes de la época. Lo que ha cambiado es la disponibilidad de medios: los mismos pasos aplican si el medio es una presentación, un video de YouTube, una simulación en VR o una IA conversacional.

¿Cómo se relaciona ASSURE con la teoría del aprendizaje multimedia?

El paso S (selección de medios) de ASSURE conecta directamente con la Teoría Cognitiva del Aprendizaje Multimedia de Mayer: no todos los medios son igualmente efectivos para todos los contenidos y audiencias, y la combinación de canales (verbal + visual) puede mejorar o perjudicar el aprendizaje según cómo se diseñe. ASSURE proporciona el proceso de selección; la teoría multimedia proporciona los principios de diseño del contenido dentro de ese medio.


Fuentes consultadas

  • Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. E. (1993). Instructional Media and Technologies for Learning. Macmillan.
  • Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2012). Instructional Technology and Media for Learning (10th ed.). Pearson.
  • Gustafson, K. L., & Branch, R. M. (2002). Survey of Instructional Development Models (4th ed.). ERIC Clearinghouse.
  • Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2015). The Systematic Design of Instruction (8th ed.). Pearson.